Waarom Google Stadia waarschijnlijk niet snel zal doden
Google heeft een rapport voor het doden van veel van zijn producten, we kennen allemaal de groten, maar de lijst is echt eindeloos. Met de recente sluiting van alle First Party Stadia-gamestudio's, denken veel mensen dat dit het begin van het einde is voor Stadia. De cloud-gamingservice van Google zit nog steeds vol problemen en wordt geconfronteerd met felle concurrentie van gevestigde concurrenten zoals Nvidia en Microsoft, maar hier pleit ik voor Stadia en waarom het zeer onwaarschijnlijk is dat Google het platform binnenkort zal opgeven.
Heeft gaming toekomst in de cloud?
Games worden over het algemeen elk jaar beter, meestal met de combinatie van betere hardware en meedogenloze ontwikkelaars die altijd de grenzen willen verleggen van wat mogelijk is. De enige constante is echter die omvangrijke doos onder je scherm die alles van stroom voorziet, zeker dat de doos met de tijd beter wordt, maar hij is er nog steeds en dit is precies wat cloud-gaming probeert te verstoren. Ja, fundamentele problemen van de cloud, zoals latentie en beeldkwaliteit, blijven nog steeds een probleem, maar ik denk dat sommige grote cloudservices zich op een voldoende punt bevinden waar de gemiddelde gebruiker niet veel verschil zal merken (uiteraard afhankelijk van het type game en de verbinding van de gebruiker met de hostserver).
Cloud-gaming bevindt zich nog in de kinderschoenen en het is niet bekend wanneer en of er überhaupt een radicale verschuiving zal plaatsvinden, maar veel grote bedrijven, zelfs Sony en Microsoft (die zich bezighouden met het verkopen van fysieke consoles) doen hun best in de cloud en er is enige reden om dit te doen, is de verkoop van fysieke hardware niet erg winstgevend, zowel Sony als Microsoft maken nauwelijks winst op de consoles die ze verkopen, het enige doel van die box is om mensen te laten investeren in een ecosysteem dat rendement genereren op lange termijn. Dit betekent niet dat ze hun consoles binnenkort zullen verlaten, het leveren van hun ecosystemen via fysieke boxen is zelfs veel zuiniger dan het creëren van de infrastructuur die nodig is voor een goede game-ervaring in de cloud. Ik denk dat voor zowel Sony als Microsoft de noodzaak om van cloudgaming een kernaanbod te maken voortkomt uit de angst om overrompeld te worden als er een verschuiving optreedt in de manier waarop games worden gespeeld. Hierdoor zijn de merken Xbox en PlayStation goed voorbereid op een mogelijke verstoring.
Om cloud een levensvatbaar alternatief voor fysieke hardware te laten zijn, moeten er veel problemen worden opgelost en de meeste daarvan zijn fundamentele fysieke problemen die extreem veel middelen kosten om op te lossen. Op een heel basaal niveau, wanneer je games in de cloud speelt, stuur je inputs naar de server die de game host, dit wordt dan daar gerenderd en naar een video-encoder gestuurd en dat wordt vervolgens teruggestreamd naar je display. Dit klinkt misschien simpel, maar dit moet real-time gebeuren met de laagste latentie. Een provider moet dus niet alleen de weergave en codering optimaliseren om inputvertraging te verminderen, ze zullen ook voor de levering moeten zorgen. Voor alle cloudgamingproviders is dit een zeer grote uitdaging, aangezien de beste oplossing is om een server zo dicht mogelijk bij de klant te hebben en dit maakt de implementatie nog duurder omdat je geen schaalefficiëntie kunt hebben door alles op één locatie te stapelen.
Zoals de zaken er nu voorstaan, zou cloudgamen voor de meeste mensen een heel behoorlijke ervaring moeten zijn, op voorwaarde dat hun internet geen bottleneck is. Cyberpunk 2077 was een ramp op oudere generatie consoles, maar als je deze game op het Stadia-platform van Google speelt, is de ervaring zeer vergelijkbaar met een nieuwe Xbox Series X. De kilometerstand zal ook variëren van de game, omdat de invoervertraging veel meer opvalt op snelle shooters dan zeggen een RPG-game.
Google’s Edge On Cloud
Wanneer je gamen in de cloud, moet de serverhosting veel meer bandbreedte gebruiken om de gegevens terug te sturen in vergelijking met bijvoorbeeld het bekijken van een videostream, omdat de eerste niet ook comprimeert. Dit verhoogt de operationele kosten aanzienlijk en het is moeilijker voor providers om tot een prijsmodel te komen dat op de lange termijn winstgevend kan zijn. Ook als je rekening houdt met de aanzienlijk gestegen kosten van het huren van servers met GPU's, wordt de situatie lastiger.
Dit is waar de voorsprong van Google in het spel komt, vanwege hun grootte en schaal betalen ze aanzienlijk lagere kosten voor bandbreedte en in plaats van servers te huren, kunnen ze het zich veroorloven om intern hyperlokale datacenters te bouwen, waardoor ze meer gedetailleerde controle hebben over de spelerservaring. Google bezit ook enorme glasvezelnetwerken, zodat gebruikers superieure routering kunnen krijgen.
Op dit moment biedt Stadia de beste streamingkwaliteit van alle services, op voorwaarde dat andere factoren hetzelfde blijven (internet, afstand tot server), en dit komt voornamelijk voort uit het technische voordeel dat ze hebben ten opzichte van de meeste spelers. Waar ze niet in concurreren, is het ecosysteem en in combinatie met de absurde prijzen bij de lancering heb je een recept voor een ramp, maar in het licht van recente aankondigingen denk ik dat Google een stap terug heeft gedaan om de richting van Stadia als platform te heroverwegen.
Hoe Stadia ten goede kan veranderen
Ongetwijfeld begon Google op het verkeerde been met Stadia, ze gingen ervan uit dat een Play Store-achtig model zou werken, waarbij gebruikers games afzonderlijk op het platform kopen en Google een percentage mag behouden. Gebruikers moesten ook een maandelijks abonnement betalen, wat het nog erger maakte. Deze aanpak was heel logisch voor Google omdat Stadia het potentieel zou hebben gehad om een grote marktplaats te worden, wat opnieuw zeer winstgevend is.
Dit werkte duidelijk niet om een aantal redenen, Cloud Gaming is nog steeds een zeer onbewezen platform, niemand gaat 60 $ betalen voor een AAA-game die is vergrendeld op Stadia, bovendien hebben consumenten ook andere opties die veel zuiniger zijn. . Nvidia heeft bijvoorbeeld vaste abonnementskosten en gebruikers kunnen bijna elke game die ze bezitten op andere platforms spelen, tenzij de ontwikkelaar zich specifiek afmeldt.
Google hoopte dit te verminderen door exclusieve games voor Stadia te maken vanuit hun eigen First-Party-studio's, games die de kracht van het platform zouden kunnen demonstreren. Maar nogmaals, dit zou niet werken, het maken van games van die omvang is een zeer kostbare aangelegenheid en het zou jaren duren om een catalogus te maken die vergelijkbaar is met die van Sony en Microsoft. Google realiseerde zich dit duidelijk uit de eerste publieke reactie en sloot al zijn First Party Studios.
Sommige mensen speculeren ook dat Google in plaats van Stadia in de buurt te houden, de technologie rechtstreeks aan andere uitgevers en ontwikkelaars kan aanbieden, die het vervolgens kunnen gebruiken om hun eigen cloudplatform te bouwen. Dit is opnieuw zeer onwaarschijnlijk, omdat het verlies van Stadia een groot verlies aan kansen voor Google zou betekenen. Voor een bedrijf dat een mobiel besturingssysteem heeft dat meer dan 85 procent smartphones aanstuurt, is het een goed idee om Stadia te doden. Nu telefoons steeds vaker een levensvatbaar game-apparaat zijn, kan de uiteindelijke integratie van Stadia op Android een game-wisselaar zijn.
Concluderend is het zeer onwaarschijnlijk dat Google Stadia in de nabije toekomst doodt, want de alternatieve kosten zouden veel te hoog zijn voor Google om in dit stadium af te sluiten. We zien al correcties in de aanpak van Google en ze zijn nu meer gericht op het uitbreiden van de gamecatalogus op Stadia. Er is ook meer aandacht voor het bundelen van games met een Stadia-abonnement en de introductie van Ubisoft + op het platform was een geweldige eerste stap.