Geoff Keighley laat zien hoe de haptische engine en adaptieve triggers van de DualSense-controller samenwerken met games
Vanwege de wereldwijde pandemie werden alle game-evenementen geannuleerd, wat leidde tot het online ‘Summer Game Fest’, georganiseerd door gamejournalist Geoff Keighley. Keighley is vooral bekend om zijn inspanningen in de Game Awards-show. Tot nu toe hebben we veel game-onthullingen gezien tijdens het Summer Game Fest, maar vandaag was een speciaal evenement omdat het het eerste evenement was waar we de Hands-On van de nieuwe DualSense-controller kregen.
Het begon met Keighley die de glanzende controller liet zien en deze vergeleek met zijn voorganger, de Dualshock 4-controller. We weten al dat het een grote ontwerpverschuiving is ten opzichte van de traditionele DualShock-controllers. Het heeft een nieuwe haptische feedback-engine en de triggers zijn ook opnieuw ontworpen om deze op te nemen. Maar hoe verandert het in gameplay? Ga naar de link hier voor een compleet overzicht van de functies die worden ondersteund door de DualSense-controller.
Bovendien voelt de DualSense-controller iets zwaarder aan in vergelijking met de DS4-controller, en ligt hij prettiger in de handen.
Hoe werkt het samen met games?
Beginnend met de adaptieve triggers, sprak Keighly tijdens de hands-on stream over hoe ontwikkelaars specifieke drukpunten op de triggers kunnen toevoegen, deze punten geven vervolgens meerlagige haptische feedback aan de speler die de trekker overhaalt. Het is aan het oordeel van ontwikkelaars hoe ze het gebruiken, maar er kunnen veel use-cases van de functie zijn. Een speler zou bijvoorbeeld voelen hoe de snaar van een boog strakker wordt wanneer het personage deze trekt of hoe een automatische AR terugslag veroorzaakt wanneer een volledige kogelronde wordt afgevuurd.
Keighley heeft de controller getest in Astro's Playroom. In tegenstelling tot de Playroom (de vooraf geladen demo die op elke PS4 is geïnstalleerd), is het eigenlijk een game met verschillende niveaus en wordt deze vooraf geïnstalleerd op de PS5. De controller geeft haptische feedback wanneer er een ‘verstoring’ in de reeks is, wat in dit geval de Sandstrom was die werd gecreëerd door de CPU-fans. Hetzelfde is het geval met de ingebouwde luidspreker. Omdat het van een veel hogere kwaliteit is dan die aanwezig in de DS4-controller, zouden ontwikkelaars het uitgebreider kunnen gebruiken in games. Het geluid van de voetstappen van Astro komt eigenlijk uit de luidspreker op de controller, die kan worden samengevoegd met de Tempest-engine om een realistische geluidsomgeving te creëren.
Tijdens de triggersreeks liet hij zien hoe het spel registreert hoever de spelers de trekker hebben overgehaald, en vervolgens reageert het personage dienovereenkomstig. We hebben de implementatie van gevoelige triggers al gezien (meestal in racegames), maar de adaptieve triggers leggen een hele laag bovenop gevoeligheidsbewustzijn. De haptische feedback vertelt spelers of ze de trekker hebben overgehaald zoals bedoeld door de ontwikkelaar, wat in veel games een gameplay-aspect zou kunnen toevoegen.