Vulkan Ray Tracing Final Specification, een eerste cross-vendor, cross-platform standaard uitgebracht door Khronos Group
Khronos Group heeft de definitieve specificaties van de Vulkan-extensie vrijgegeven. Naast Vulkan zijn er ook GLSL- en SPIR-V-extensies die hun definitieve specificaties hebben ontvangen. Dit is een belangrijke mijlpaal op het gebied van Ray Tracing omdat deze specificaties de eerste open zijn in de branche, cross-vendor, cross-platform standaard voor versnelling van ray tracing.
Na meer dan zes maanden in een bètaversie te hebben doorgebracht, zijn de definitieve versies van de set Vulkan-, GLSL- en SPIR-V-uitbreidingsspecificaties vrijgegeven door Khronos. Deze specificaties zijn van cruciaal belang omdat ze ray tracing naadloos integreren in het bestaande Vulkan-framework. Onnodig toe te voegen, deze specificaties zijn van toepassing op zowel NVIDIA als AMD omdat ze niet vergrendeld of afhankelijk zijn van één enkele leverancier, wat toevallig al geruime tijd NVIDIA was.
Khronos belooft aanvullende ecosysteemcomponenten naast definitieve uitbreidingsspecificaties:
Vandaag heeft Khronos de definitieve versies van de set Vulkan-, GLSL- en SPIR-V-uitbreidingsspecificaties vrijgegeven. Zoals de naam al doet vermoeden, proberen de specificaties ray tracing te integreren in het bestaande Vulkan-framework. Deze standaard is het eerste open, cross-vendor, cross-platform voor versnelling van ray tracing in de branche. Het kan worden geïmplementeerd met behulp van bestaande GPU-rekenkracht of speciale ray-tracing-kernen.
Vulkan Ray Tracing is bekend bij game-ontwikkelaars die hebben gebruikt DirectX Raytracing (DXR) in DirectX 12. De laatste standaard introduceert echter ook geavanceerde functionaliteit zoals de mogelijkheid om ray tracing setup-bewerkingen te laden op de host-CPU. Hoewel ray tracing voor het eerst zal worden geïmplementeerd op desktopsystemen met ondersteunende grafische kaarten, zijn deze Vulkan-extensies ontworpen om ray tracing ook op mobiele apparaten mogelijk te maken en aan te moedigen. Met andere woorden, bepaalde gaming-smartphones met krachtige CPU's en GPU's kunnen een zekere mate van ray tracing bieden.
Deze extensies zijn in maart van dit jaar in eerste instantie uitgebracht als voorlopige versies. Khronos heeft verzekerd dat hardwareleveranciers en softwareontwikkelaars van partners, zowel binnen Khronos als uit de bredere industrie, hun feedback hebben gegeven. Bovendien heeft de organisatie beweerd dat de release van vandaag van de extensiespecificaties slechts het begin is van de uitrol van Vulkan Ray Tracing.
In de loop van de komende maanden zullen aanvullende ecosysteemcomponenten zoals shader-toolchains en validatielagen worden bijgewerkt met ondersteuning voor ray tracing-functionaliteit. Hierdoor kunnen ontwikkelaars deze extensies relatief gemakkelijk in hun applicaties gebruiken.
Khronos heeft het volledige Vulkan Ray Tracing-project beschikbaar op GitHub. Het project zou uiteindelijk moeten leiden tot de vorming van de Vulkan SDK (1.2.162.0 of later) met ondersteuning van Khronos Vulkan Ray Tracing midden december. De algehele functionaliteit die wordt geboden door de set van Vulkan Ray Tracing-extensies is ongewijzigd sinds hun voorlopige versies.
De laatste set extensies die vandaag is uitgebracht, omvat:
Vulkan extensie specificaties
- VK_KHR_acceleration_structure
- VK_KHR_ray_tracing_pipeline
- VK_KHR_ray_query
- VK_KHR_pipeline_library
- VK_KHR_deferred_host_operations
Specificaties SPIR-V-extensies
- SPV_KHR_ray_tracing
- SPV_KHR_ray_query
GLSL extensies specificaties
- GLSL_EXT_ray_tracing
- GLSL_EXT_ray_query
- GLSL_EXT_ray_flags_primitive_culling
Khronos heeft een gedetailleerde blogpost met meer informatie.